Virtuale non privo di rischi

01 agosto 2002

Virtuale non privo di rischi



Tempo di vacanze, di partenze, di viaggi, di auto sovraccariche incolonnate in autostrada, di bagagli smarriti all'aeroporto, di treni in ritardo, di spiagge sovraffollate.
Chi, per vari motivi, non si sottopone a questo 'tour de force', dispone di numerose alternative: una gita fuori porta, una nuotata in piscina, una serata di intrattenimento culturale all'aperto, oppure ... un viaggio nella Rete, un percorso relativamente economico, poco faticoso, che permette di proiettarsi a migliaia di chilometri di distanza, alla scoperta di mondi nuovi e di persone sconosciute.

Dove andare ..?
Prima di iniziare qualsiasi viaggio è bene stabilire una destinazione, per evitare il senso di smarrimento, di confusione e di incertezza che il vagare senza meta può generare. La Rete, infatti, può contenere, salvare, sostenere, trattenere, ma anche catturare, imbrigliare, incastrare, avvolgere e irretire.
Un viaggio attraverso la Rete consente di conoscere luoghi nuovi, di incontrare nuove persone, di scambiarsi idee ed esperienze, di arricchire se stessi, di sviluppare una consapevolezza più profonda, di ampliare le proprie potenzialità cognitive, creative e comunicative; in sintesi, di soddisfare bisogni che, quotidianamente e con i mezzi concreti a disposizione, non sempre è possibile saziare.
Tutto questo, però, a patto di non sottovalutare i rischi potenziali: l'isolamento sociale, la rinuncia alla vita attiva nel mondo concreto, la segregazione in un mondo 'virtuale'. Quest'ultimo diventa negativo, in particolare, nel momento in cui si sostituisce completamente a quello della vita quotidiana. La patologia si presenta, quindi, quando il mondo virtuale prende il sopravvento su quello concreto, fino a divenire l'unico orizzonte di riferimento.
Internet si trasforma, così, in un rifugio della mente; i mondi virtuali possono stimolare la fantasia e l'immaginazione, ma possono anche rappresentare il luogo dell'esclusione, della confusione e della perdita del contatto con il reale. E' indispensabile, in tal senso, un equilibrio tra le esperienze virtuali e quelle concrete, così come tra l'interattività tecnologica e le relazioni interpersonali dirette. Suler, a tale proposito, parla di "principio di integrazione", in base al quale vita online e offline possono arricchirsi a vicenda.

Oggi come vesto?
Per ogni viaggio che si rispetti, messi da parte gli abiti, più o meno formali, di lavoro, si passa a indumenti più consoni alla nuova condizione del viaggiatore. Come 'vestirsi' per un viaggio nella Rete? Non c'è bisogno di essere alla moda, di investire grandi capitali in capi griffati, di celare la 'pancetta' o le occhiaie: è sufficiente un clic per cambiarsi d'abito. Le "maschere e le mascherate" online, come le definisce Wallace, possono evolvere e mutare 24 ore su 24.
In Internet disponiamo di pochi strumenti per presentarci agli altri: tutto passa attraverso la tastiera del computer. 
La scelta del nickname è uno dei modi principali per gestire la propria identità online. La maggior parte delle persone (45%) sceglie uno pseudonimo che rispecchia caratteristiche reali di se stessi, a cui si aggiungono coloro (8%) che utilizzano il loro nome di battesimo. 
Raramente il nickname viene cambiato e, spesso, possono sorgere discussioni anche molto accese se qualcuno tenta di appropriarsene: questo indica quanto sia importante lo pseudonimo per delineare l'identità di una persona online.
Il nickname rappresenta la pelle telematica di ciascuno, il modo di comunicare e di relazionarsi agli altri. La stessa funzione svolge lo user id dell'indirizzo e-mail, il nome o nomignolo a sinistra della chiocciola, frutto dell'estro e della fantasia. Inoltre, si possono aggiungere: il possesso di una pagina Web con la propria presentazione, il carattere del testo, il suo colore, le sue dimensioni, la celerità e la correttezza a livello di sintassi e di contenuto delle proprie comunicazioni. L'identità online, quindi, passa necessariamente attraverso uno strumento testuale e chi sarà in grado di padroneggiarlo meglio sarà favorito a priori nella sua autopresentazione.
Un altro modo per raffigurarsi online consiste nel crearsi un personaggio tridimensionale vero e proprio, come accade nei Multi Users Dungeon (MUD). Esso costituisce il frutto di ore e ore di lavoro, oltre che di collegamento, la sintesi non solo dell'immagine visiva che ci si riuscirà a creare, ma anche della reputazione che la propria abilità e i propri successi hanno conseguito. In tali ambienti, più che altrove, sarà molto forte il legame al proprio nickname, che rappresenta una sorta di carta d'identità telematica.
In questo senso, Internet può essere definito come un laboratorio in cui sperimentare la propria identità, per la crescita psicologica e per coltivare un nuovo atteggiamento relazionale. In genere, nel fare ciò non ci si sente dei truffatori, ma dei ricercatori impegnati in una attività scientifica, che si prefiggono di migliorare il proprio sé reale. La realtà virtuale consente di assumere vari ruoli, di modificare se stessi e di osservare le reazioni altrui, con un indice di rischio relativamente più basso rispetto a quanto potrebbe accadere nella realtà concreta: se la situazione diventa insostenibile, con un clic si può annullare l'identità che non si è più in grado di portare avanti.
Ancora una volta, però, occorre fare attenzione al rischio di una situazione in cui il limite tra realtà e finzione sfuma al punto da non essere più percepibile, al momento in cui il personaggio online prende il sopravvento e si sostituisce a quello offline, quando l'obiettivo ideale sarebbe una integrazione tra i due.

Amici, amici, amici ...
Quando si viaggia esistono numerose occasioni per conoscere nuove persone, nuove culture, nuovi modi di pensare. Anche un viaggio nella Rete può consentire ciò: in pochi istanti si possono raggiungere individui che si trovano a centinaia a migliaia di chilometri di distanza, che condividono i nostri interessi, così come fondare o entrare a fare parte di comunità virtuali preesistenti. 
Una comunità virtuale è un insieme di due o più individui che sono entrati e si mantengono in contatto per mezzo della Rete, che si percepiscono parte di un gruppo, vi partecipano, creano rapporti di comunicazione e, a volte, di relazione interpersonale con gli altri. Vi è comunanza di interessi, ideali e obiettivi; lo spazio fisico in cui si trovano non è concreto, ma virtuale. 
Il cyberspazio si configura, quindi, come un habitat in cui cognizione, socializzazione e affettività trovano nuovi modi per esprimersi.
I legami, gli affetti, le emozioni possono essere anche molto intensi: si vedano, a tale proposito, i 'flames', gli scoppi di ira e le liti furibonde che si manifestano tra opposte fazioni o individui singoli, oppure gli slanci di solidarietà, così come le infatuazioni improvvise per partner mai visti. Online, grazie anche all'anonimato e all'assenza del corpo, è più semplice esprimere e sostenere le proprie idee, anche a costo di opporsi a molte persone.
In questo senso, la Rete, rappresenta uno strumento di "democratizzazione", che offre la possibilità di partecipare alle attività online, di diffondere e sostenere le proprie convinzioni, così come di condividere quelle altrui.
In tal senso, le comunità possono svolgere un ruolo molto importante, perché offrono spazi informali di discussione e di scambio, non sempre sufficientemente presenti offline, così come soddisfare il desiderio di socialità.
Quando si parla di comunità virtuali, tuttavia, è necessario distinguere quelle in cui i partecipanti si conoscono nella vita concreta, per le quali la Rete rappresenta un mezzo ulteriore per contattarsi, da quelle in cui gli individui non si conoscono di persona, ma potrebbero farlo in futuro, oltre che da quelle in cui tale intenzione è più o meno esplicitamente escluso fin dall'inizio.
Le comunità virtuali, inoltre, possono essere strutturate con organizzazioni formalizzate e regole istituzionalizzate, non strutturate oppure miste, così come possono essere aperte, senza limiti numerici o requisiti specifici per accedervi, o chiuse, con barriere all'accesso.
Tutto questo non stupisce: anche online si ha a che fare con delle persone con le quali il rispetto reciproco e le regole di comportamento sono i requisiti di base per poter instaurare delle relazioni. Online cambia la modalità di conoscere altre persone, ma il tempo e l'impegno necessari per farlo sono i medesimi che servirebbero offline.
Ma un viaggio nella Rete, in ultima analisi, è anche un viaggio con se stessi, un viaggio interiore alla scoperta delle parti più profonde e recondite di sé, grazie anche all'incontro, al confronto e, a volte, allo scontro con altre persone, culture e luoghi proprio come potrebbe accadere nel mondo concreto.

Anna Fata


Fonti
Di Maria F. e S. Cannizzaro. Reti telematiche e trame psicologiche. FrancoAngeli, 2001

to <cLoNehEAd>: Nicknames, play and identity on Internet relay chat.Journal of Computer Mediated Communication 1996, 1, 2

Pravettoni G. Web psychology. Guerini e Associati, 2002

Rheingold H. Comunità virtuali. Parlare, incontrarsi, vivere nel cyberspazio. Sperling&Kupfer, 1994

Suler J. The Psychology of cyberspace

Wallace P. La psicologia di Internet. Raffaello Cortina Editore, 2000




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